Selasa, 01 Januari 2013

DAMPAK NEGATIF MAKANAN CEPAT SAJI BAGI TUBUH KITA



Seberapa sering Anda mengkonsumsi makanan cepat saji? selain nikmat, makanan cepat saji memang dapat memudahkan para Ibu yang bekerja dalam menyediakan makanan bagi keluarga. Juga hampir dapat dipastikan kalau anak-anak pasti lebih suka makan  mie instant atau nugget daripada sayuran yang sehat. Tapi tahukah Anda ada banyak bahaya yang mengancam di balik nikmatnya makanan cepat saji?
'


World Health Organization (WHO) dan Food and Agricultural Organization (FAO) menyatakan bahwa ancaman potensial dari residu bahan makanan terhadap kesehatan manusia dibagi dalam 3 katagori yaitu aspek toksikologis (kategori residu bahan makanan yang dapat bersifat racun terhadap organ-organ tubuh), aspek mikrobiologis (mikroba dalam bahan makanan yang dapat mengganggu keseimbangan mikroba dalam saluran pencernaan), aspek imunopatologis (keberadaan residu yang dapat menurunkan kekebalan tubuh).

Apabila Anda cermati komposisi pada makanan cepat saji, pasti tidak lepas dari berbagai zat aditif, seperti MSG ( Mono Sodium Glutamat), berbagai jenis pewarna sintetis, juga pengawetseperti Natrium benzoat, dll


Penggunaan zat aditif yang berlebihan dan dikonsumsi secara terus menerus dapat menimbulkan dampak negatif yang nyata bagi kesehatan. Mungkin Anda tidak akan merasakan dampak negatif apapun meskipun Anda biasa mengkonsumsi makanan cepat saji, tapi waspadalah karena dampak negatif zat aditif yang terkandung dalam makanan cepat saji bisa terjadi sacara langsung maupun tidak langsung, bisa terjadi dalam jangka pendek maupun jangka panjang bahkan hingga puluhan tahun kemudian baru terasa akibatnya. Sebagai gambaran, kandungan zat aditif pada beberapa produk makanan adalah sebagai berikut :

 ZAT ADDITIVE PADA BEBERAPA PRODUK MAKANAN
NONAMA PRODUKJENIS MAKANANKANDUNGAN ZAT ADDITIVE
1ChitatoMakanan RinganTBHQ,MSG, CaCO3, DG, DI, pewarna, NaB
2TaroMakanan RinganNB, FF, AS, CaCO3, KB, NaB, DG, DI, MSG
3Indomie GorengMakanan Siap SajiFe, PK, P, pewarna, AF, MSG, KB, SB, Aas, NB
4Kecap BangoBumbu dalam BotolKB,CaB,NB,MSG,P
5Kraft SinglesMakanan Pelengkap dalam Kemasan KertasKB,NB,Kn,Nn,Re,Pt,SB,An,G
6KopikoPermenGa,F,Sl,pewarna,Sk,P
7OopsBiskuitpewarna,Hp,NB,MSG
8OkkyJellyI,Ks,Pe,pewarna
9MarizaSelaiAS,Ks,pewarna
10Pocarri SweatMinuman dalam kalengAS,Ns,NaCl,CaCl,Kal,Mg,Prs

Apa saja pengaruh zat-zat additive pada tubuh kita? 

1. Bahan pewarna

Pewarna digunakan dalam makanan untuk menambah daya tarik dan meningkatkan selera makan. Zat pewarna makanan yang terbuat dari tumbuhan tidak berbahaya bagi kesehatan manusia, misalnya tomat, wortel, kunir, kunyit, daun pandan, dan lain-lain. Zat aditif yang berbahaya jika dikonsumsi manusia adalah zat warna sintetik. Jika digunakan secara berlebihan dan terus menerus, maka zat warna sintetik akan tertimbun dalam tubuh dan dapat merusak fungsi organ-organ tertentu, terutama hati dan ginjal. Hati akan dipaksa bekerja keras untuk merombak zat tersebut agar dapat dikeluarkan dari hati, padahal kemampuan hati dalam hal ini sangat terbatas.
Dari organ hati, bahan aditif pewarna masuk ke dalam sistem peredaran darah dan selanjutnya ke ginjal. Ginjal juga harus bekerja keras agar bahan pewarna tersebut dapat dikeluarkan dari dalam tubuh. Zat-zat warna sintetik tertentu juga diduga bersifat karsinogen atau bisa menyebabkan penyakit kanker.

 2. Bahan pengawet

Tujuan penggunaan bahan pengawet pada makanan adalah untuk mencegah atau kerusakan/pembusukan yang disebabkan oleh mikroorganisme, sehingga makanan lebih tahan lama atau tidak mudah basi. Bahan pengawet alami tidak berbahaya bagi kesehatan manusia, misalnya pemanfaatan garam dapur untuk mengawetkan ikan asin. Namun bahan penggunaan pengawet sintetik dapat membahayakan tubuh. Contoh bahan pengawet sintetik adalah natrium benzoat, BHT (butil hidroksi toluena), BHA (butil hidroksi anisol), kalium nitrat, asam sitrat, kalium nitrit, dan lain-lain. Bahan-bahan tersebut sering dipakai oleh industri makanan sebagai bahan pengawet dalam makanan kaleng.



BHA dan BHT bersama asam sitrat juga sering digunakan untuk mengawetkan minyak agar tidak tengik. Nitrit biasa dipakai manusia untuk mengawetkan daging, padahal zat aditif ini dapat bereaksi dengan gugus amino dalam daging dan membentuk nitrosamina yang bersifat racun dan karsinogen. BHT&BHA menyebabkan kelainan kromosom pada orang yang alergi terhadap aspirin


3. Pemanis Buatan
Macam – Macam Pemanis Buatan:

  1. Siklamat, sudah lama diteliti tidak dianjurkan untuk anak, kerap dicampur dengan pemanis lain. Citarasanya, menyenangkan, karena bisa menutupi rasa pahit dan mempertajam rasa dari campuran. Di Amerika sudah lama dilarang karena secara signifikan meningkatkan kejadian tumor buli – buli setelah penggunaan siklamat dan sakarin sebanyak 2500mg /kg/hari.
  2. Sakarin; (sweet and low) sudah dikenal 100 tahun lalu, namun masih diselidiki apakah mengandung zat Karsinogenik. manisnya 700 kali gula
  3. Aspartame; Nutrasweet,Equal) mengandung berbagai toksin yang meyebabkan gejala sakit kepala, alergi, dan gejala penyakit autoimun (autoimmune disease) serta menyebabkan penumpukan formaldehide ang merusak syaraf otak
  4. Sucralose; Klorinasi gula(sucrose), sudah bayak ditemukan efek samping seperti timbul rasa cemas, serangan panik, sakit kepala, gelisah, alergi dan diare.
  5. Xylitol; biasanya akan terasa dingin jika mencair dalam mulut, sering dipakai pada permen , tablet hisap
  6. Sorbitol; sudah dipakai selama 50 tahun terakhir. Sebagai pemanis , rasanya lembut, memberi efek dingin pada mulut.

    Dampak bagi tubuh : 

  • Tingkatkan resiko Obesitas
    Meskipun mengandung rendah kalori, pemanis buatan meningkatkan nafsu anak untuk mengkonsumsi makanan yang rasanya manis. Itu bisa terjadi karena tingginya proses metabolisme dalam tubuh.  Jadi anak akan mencari makanan manis lain dan meningkatkan asupan kalori mereka sehingga, bisa terjadi kelebihan berat badan. Selain Obesitas pengaruh pemanis buatan ini bila sering dikonsumsi adalah:
  • Karies gigi
  • Diabetes Mellitus
  • Panyakit kardiovaskuler,asteroklerosis
  • Behavioral disturbance(sakit kepala, ganguan belajar, emosi dan mental)
 4. Mono Sodium Glutamat (MSG)
Menurut Russell Blaylock, penulis buku Excitotoxins – The Taste That Kills, MSG adalah excitotoxin yaitu zat kimia yang merangsang dan dapat mematikan sel-sel otak. Blaylock menyatakan bahwa MSG dapat memperburuk gangguan saraf degeneratif seperti alzheimer, penyakit Parkinson, autisme serta ADD (attention deficit disorder).

MSG juga meningkatkan risiko dan kecepatan pertumbuhan sel-sel kanker. Ketika konsumsi glutamat  ditingkatkan, kanker tumbuh dengan cepat, dan kemudian ketika glutamat diblokir, secara dramatis pertumbuhan kanker melambat. Para peneliti telah melakukan beberapa eksperimen di mana mereka menggunakan pemblokir glutamat yang dikombinasi dengan pengobatan konvensional, seperti kemoterapi, dan hasilnya sangat baik. Pemblokiran glutamat secara signifikan meningkatkan efektivitas obat-obat anti kanker.

Berikut adalah beberapa efek samping dan gangguan spesifik yang berhubungan dengan MSG menurut Blaylock :

    * Kejang
    * Mual
    * Alergi
    * Ruam
    * Serangan asma
    * Sakit kepala
    * Mulut terasa kering
    * Hilang ingatan 


Selain bahaya dari berbagai zat additif, kandungan lemak yang tinggi dalam makanan fast food juga dapat merangsang pertumbuhan kanker terutama kanker payudara. Kandungan kolesterol dan kalori yang cukup tinggi juga dapat menyebabkan kegemukan dan berbagai gangguan metabolisme dan jantung.


Hal lain yang juga yang perlu diwaspadai dari makanan cepat saji adalah bahaya yang terdapat pada kemasan. Sampai saat ini menurut Ketua Federasi Pengemasan Indonesia Hengky Darmawan di Indonesia sistem pengemasannya baru 10% yang sesuai aturan SNI. Pemilihan jenis kemasan harus memperhatikan food grade dan food safety (Kompas, 2003). Umumnya produsen jarang mempertimbangkan faktor kesehatan. Produsen memilih kemasan dengan pertimbangan tampilan yang menarik, melindungi produk yang dikemas dan faktor ekonomis.

Bahan yang selama ini digunakan memiliki beberapa dempak negatif bagi kesehatan,diantaranya:

  • plastik atau styrofoam (pembungkus mie instant dan nugget) bersifat mutagenik (mengubah gen) dan karsinogenik,
  • PVC (polyvinyl clorida untuk pembungkus kembang gula) yang dapat menghambat produksi hormon testosteron (Atterwill dan Flack, 1992) ,
  • kaleng (makanan buah, susu, makanan lauk-pauk) disinyalir mengandung timbal (Pb) dan VCM (Vinyl Chlorid Monomer) yang bersifat karsinogenik yaitu memacu sel kanker (Media Indonesia, 2003).
Jadi, perhatikanlah makanan yang Anda konsumsi mulai sekarang, Karena sehat itu mahal harganya!


Restoran cepat saji ala Barat, yang berkembang di seluruh Asia, dituding menjadi penyebab meningkatnya kasus diabetes dan jantung koroner di kawasan ini. Dalam analisis lebih dari 50 ribu warga Singapura keturunan Cina, mereka yang makan makanan cepat saji dua kali seminggu atau lebih memiliki 27 persen peningkatan risiko terkena diabetes dan 56 persen risiko kematian akibat penyakit jantung koroner.



"Mereka yang mengkonsumsi makanan siap saji ala Barat lebih besar kemungkinan terkena diabetes tipe 2," kata pemimpin penelitian, dr Andrew Odegaard, dari University of Minnesota School of Public Health, Minneapolis. 


Ia menyatakan salah satu sebabnya adalah trans-fatty acid yang tidak pernah diatur di negara-negara Asia. Ada dokumentasi menyebutkan bahwa lemak yang berbahaya bagi kesehatan ini tetap disediakan oleh produsen makanan cepat saji di luar Amerika.

Penelitian ini dipublikasikan secara online 2 Juli 2012 di jurnal Circulation.

Konsumsi makanan cepat saji ala Barat, termasuk McDonald, Burger King, dan KFC, telah dengan cepat meluas di negara berkembang di seluruh dunia. Ada kekhawatiran di antara para ahli kesehatan bahwa diabetes, hipertensi, dislipidemia, dan sindrom metabolik, terjadi bersama dengan peningkatan kejadian penyakit jantung koroner. 

Selama ini, kata Odegaard, penelitian yang langsung menghubungkan konsumsi makanan cepat saji dengan kesehatan sangat terbatas. Otoritas kesehatan Singapura memberikan Odegaard dan rekan kesempatan untuk mempelajari kejadian diabetes tipe 2 dan penyakit jantung koroner di antara 52.584 pengidapnya, antara 1993 dan 1998. Untuk mortalitas penyakit jantung koroner, kematian yang tercatat hingga akhir 2009 sebanyak 1.397 orang. 

Secara keseluruhan, orang yang makan di restoran cepat saji dua kali per minggu atau lebih memiliki risiko meningkat secara signifikan dari diabetes dan kematian akibat penyakit jantung koroner.

Meskipun para peneliti menyatakan bahwa trans-fatty acid mungkin salah satu alasan bagi peningkatan risiko kematian akibat penyakit jantung koroner, itu hanya hipotesis pada tahap ini. Peningkatan konsumsi makanan cepat saji mungkin hanya menjadi penanda menonjol dari pola makan dan gaya hidup  yang buruk dan bukan dalam kaitan sebab-akibat.


Sumber :
http://ridwanaz.com/kesehatan/bahaya-bahan-pewarna-dan-pengawet-pada-makanan/
http://www.chem-is-try.org/materi_kimia/kimia-lingkungan/zat-aditif/zat-aditif-pada-makanan/
http://industri18agussuradimanto.blog.mercubuana.ac.id/2011/07/04/ketahuilah-bahaya-zat-aditif-dalam-makananmu/ 
http://herrysusant.wordpress.com/2010/04/21/bahaya-pemanis-buatan-pada-jajanan-anak/


PENGURANGAN JATAH BBM BERSUBSIDI


Kementerian Energi dan Sumber Daya Mineral (ESDM) memperkirakan bahwa kuota bahan bakar minyak (BBM) bersubsidi yang dipatok dalam Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara 2012 sebesar 40 juta kiloliter akan habis pada Oktober 2012 mendatang. Bahkan tak perlu menunggu Oktober, kelangkaan keberadaan BBM bersubsidi sudah dirasakan sejumlah wilayah seperti Kalimantan, Bali, dan Jawa Tengah.

Pemerintah mengusulkan untuk mengurangi kuota BBM bersubsidi jenis Premium pada RAPBN 2012. Pemerintah menginginkan kuota turun dari 40 juta kiloliter menjadi 37,8 juta kiloliter mulai 2012 nanti. Selisih anggaran subsidi dari pengurangan kuota itu direncanakan menjadi dana cadangan risiko fiskal. Pemerintah tetap berupaya untuk mengejar kuota pada 37,8 kiloliter, namun jika ada selisih Pemerintah siap untuk menjelaskan kepada DPR. 

Kuota 40 juta kiloliter dalam RAPBN itu terdiri dari 24,4 juta kiloliter Premium dan 15,6 minyak tanah dan solar. Jumlah itu diusulkan diubah menjadi 37,8 kiloliter yang terdiri dari 22,2 juta kiloliter Premium dan 15,6 minyak tanah dan solar Menurut Agus, dengan rata-rata konsumsi premium delapan persen selama lima tahun terakhir tanpa ada pengaturan volume BBM bersubsidi pada 2012 diperkirakan mencapai 43,7 juta kiloliter. Itu merupakan konsumsi Premium yang natural.

Kenaikan harga bahan bakar minyak (BBM) bersubsidi pada 1 April mendatang ternyata tidak diikuti oleh pertambahan kuota BBM dalam Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara-Perubahan (APBN-P) 2012. Langkah pengendalian yang diajukan di antaranya dengan mengatur konsumsi BBM bersubsidi untuk transportasi milik badan usaha milik negara dan daerah, pengurangan BBM bersubsidi di daerah elite dan jalan tol, pelaksanaan hari tanpa penjualan BBM bersubsidi pada waktu dan daerah tertentu, serta mendorong pemanfaatan bahan bakar gas untuk transportasi dan peningkatan pengawasan.

Sampai saat ini, jumlah SPBU yang telah menjual Bahan Bakar Khusus atau BBM non subsidi sebanyak 623 atau 56 persen dari total 1121 SPBU yang  terdapat di area Jatim-Balinusa. Sedangkan untuk provinsi Bali telah beroperasi 87 SPBU, yang telah menyediakan produk Pertamax atau sebesar 50 persen dari 178 SPBU yang da di wilayah Bali. 

Sementara itu, mengenai wacana menaikan harga jual BBM bersubsidi yang merupakan salah satu opsi, selain membatasi atau mengendalikan pemakaian BBM Premium maupun Solar sepertinya tidak akan dipilih. Sebab, Kementerian ESDM menyatakan hal itu sulit dilakukan akibat adanya tren penurunan harga minyak mentah dunia.

Sumber : 

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK



Di zaman yang serba canggih seperti sekarang, ketika globalisasi telah menghapus batas-batas negara, menyusup ke berbagai sektor kehidupan. Merambat dari masalah-masalah sepele hingga masalah yang semakin kompleks.
Masalah mendidik anakpun tak sesederhana ketika masa nenek mengasuh orang tua kita dulu. Mengapa demikian? Tentu saja, anak-anak yang tumbuh di tengah peradaban yang serba maju, teknologi yang wah, dan gaya hidup hedonis serba mewah mungkin memang membawa pengaruh positif dari suatu sudut pandang, tapi jika kita membuat list dan mendata pengaruh atau dampak positif dan negatif dari teknologi (khususnya game online seperti yang akan kita bahas disini) maka akan kita temukan ketimpangan bahwa terletak banyak sekali dampak negatif di balik mentereng dampak positif yang ada.
Kata kata 'Game', bukan hal yang asing lagi untuk didengar. Untuk kalangan remaja, dewasa dan terutama untuk kalangan anak-anak. Mulai dari game console yang serinya sudah macam-macam, game online, game pc, dan lain lain. Game memang asik dimainkan, apalagi ketika kita sedang stress, yang berguna untuk menghilangkan rasa bosan? Tapi, adakah yang tahu, apa  pengaruh game-game tersebut bagi kehidupan anak-anak?
Seperti tema yang telah di tentukan, maka artikel ini akan mengulas tentang dampak Game Online bagi psikis anak. Mungkin ada baiknya kita menelaah pengertian Game Online terlebih dahulu, baik pengertian yang di dapat dari para Gamers sampai pada pengertian Game online oleh para pakar.
Apa itu “permainan game”? Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Disisi lain ada yang mengatakan, “Game online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain. Bila sudah “dewa”, harganya bisa mencapai jutaan rupiah”

Intinya, Game adalah permainan. Kata game online berasal dari kata game dan online. Online adalah langsung dengan bantuan internet. Disadari atau tidak, game online mengubah kehidupan manusia modern dalam kehidupan sehari-hari, termasuk bagaimana menghibur dirinya sendiri. Game online juga mengubah cara belajar, misal dengan game para pelajar khusunya remaja akan betah dalam rumah dan tidak perlu jauh-jauh mencari teman. Game online kian dinikmati oleh pemainnya, kesempurnaan teknologi grafis menjadikan daya pikatnya, memacu adrenalin para pemainnya. Suara tembakan, ledakan dan raungan pesawat, bagi para pemain, itulah musik yang mengiringi tarian jari-jari mereka di atas keyboard dan pandangan mata mereka di depan layar monitor atau laptop.
Game online sebagai salah satu jenis hiburan terbaru, yang menyediakan fitur-fitur dengan jumlahnya sangat beragam, menimbulkan fenomena dan masalah terbaru bagi generasi ini. sebagai sarana hiburan, game online memang tidak menjadi masalah, yang menjadi masalah adalah ketergantungan pada aktivitas nge-games bagi sebagian orang.
Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat. Dari sekadar video game berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau secara bersama (multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak menuju permainan yang terhubung secara online. Artinya, seorang pemain (player) akan bisa adu strategi dan ketrampilan dengan sejumlah pemain lain yang berada di belahan dunia yang lain. Keberadaan internetlah yang memungkinkan hal itu terjadi.
Jika kita memperhatikan dan berkunjung pada beberapa warung internet (warnet), bahkan ada warnet khusus untuk layanan games on-line, maka kita akan melihat bahwa kebanyakan dari pengguna dan pengakses internet adalah pecandu games on-line. Para pecandu games on-linesebagian besar merupakan usia anak-anak dan usia remaja. Bisa dibayangkan, bagaimana efek games on-line bagi pertumbuhan psikologis mereka.
Telah banyak penelitian yang dilakukan tentang pengaruh game ini terhadap anak- anak. Dan tentunya memberikan hasil yang positif dan negatif. Berikut informasi pengaruh game bagi anak  menurut para peneliti yang telah dirangkum dari beberapa sumber.

DAMPAK POSITIF
•    Pertama, menurut Salah seorang Menteri Sekretaris Kabinet di Inggris, Tom Watson, menyebutkan bahwa dengan bermain video game, anak-anak dapat belajar melatih pikiran, konsentrasi, menjawab tantangan, dan beradaptasi terhadap perubahan di sekitar mereka.
•    Kedua, Menurut beberapa peneliti dari University of Rochester, New York, Amerika Serikat yang melakukan penelitian mengenai dampak positif game. Menurut mereka, Anak yang bermain video game akan mengembangkan kemampuan dalam membaca dan matematika.
•    Ketiga, Mark Griffiths, seorang profesor di Nottingham Trent University, Inggris, menyatakan bahwa dengan bermain game dapat meringankan dan bahkan mengalihkan perhatian dari rasa sakit yang diderita oleh seorang anak yang sedang dalam masa perawatan, misalnya seperti kemoterapi. Dengan bermain game, rasa sakit akan berkurang dan tensi darah pun akan menurun.
•    Keempat, Bermain game juga baik untuk fisioterapi anak-anak yang mengalami cedera tangan.
Walaupun game dinyatakan dapat memberikan dampak positif bagi anak, para ahli tetap menyarankan agar anak tetap tidak boleh berlama lama dalam memainkan game.
Karena, juga dinyatakan dalam beberapa peneliti, bahwa bermain game juga memberikan damapak negatif bagi Anak anak.

DAMPAK NEGATIF
•    Pertama, Menurut Profesor Psikologi Douglas A. Gentile, yang menjalankan Media Research Lab di Iowa State University, Ames, Anak-anak kecanduan, depresi, gelisah, dan fobia sosial akan semakin memburuk dan nilai sekolah mereka akan turun.
•    Kedua, Douglas juga menyebutkan menyebutkan kelamaan bermain video game menimbulkan risiko anak terkena masalah konsentrasi dan hiperaktif dua kali lebih tinggi. Sedangkan ketika mereka berhenti dari kecanduan, depresi, gelisah, dan fobia sosial akan menjadi lebih baik.
•    Ketiga, ada juga pengaruh negatif untuk kehidupan sosial anak jika terlalu sering bermain games apalagi game online, adalah waktu anak bersama teman dan keluarga menjadi renggang karena pergaulan hanya di sekitar game online saja bukan di lingkungan nyata. 
•    Keempat, Jika terbiasa hanya berinteraksi dengan game membuat anak menjadi tertutup dan sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.
•    Kelima, Aktivitas game on-line merupakan akses terbanyak yang berbahaya bagi perkembangan anak dan remaja setelah akses konten-konten pornografi. Jika konten pornografi, oleh pemerintah dianggap berbahaya, maka games on-line merupakan akses yang legal, bahkan beberapa penyedia layanan internet, menyediakan khusus untuk konten khusus games on-line.
•    Keenam, ketergantungan pada aktivitas nge-games. Bahkan banyak anak, yang sengaja menyisihkan uang jajan mereka demi bisa bermain games on-line. Ketergantungan pada aktivitas nge-games, akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Bahkan banyak kasus yang terlihat bahwa, ketergantungan pada aktivitas nge-games berlanjut pada usia dewasa (masa kuliah). Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di pekirakan anak akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.
•           Sebagian pengguna games mengatakan bahwa, games bisa mengasah otak mereka, bagaimana harus memecahkan masalah yang ada dalam games, dan meng-upgrade kemampuan mereka setiap hari, yang tidak semua orang bisa melakukannya. Pada dasarnya, kemahiran dalam games hanya karena sering mengulang-ngulang, tidak ada sisi kemapuan yang nyata yang bisa ditunjukkan dalam dunia nyata. Perlu diketahui bahwa, kita hidup dalam dunia sosial yang nyata, bukan dalam dunia maya. Penyelesaian masalah pada dunia maya, bahkan tidak bisa di praktekkan dalam dunis sosial nyata. Keahlian dalam dunia nyata adalah sebuah kehidupan yang sebenarnya. Dunia maya hanyalah sebagai sarana mempermudah dan sarana belajar, ataupun hanya sebagai sekedar sebagai sarana hiburan, bukan sebagai focus utama dalam kehidupan. Mungkin ini berbeda dengan teman-teman yang memang menjalankan bisnis secara on-line. Yang benar adalah, bisa mengatur waktu antara aktivitas nge-games dengan aktivitas dunia nyata. Jangan lari tinggalkan aktivitas dunia nyata, yang merupakan tempat utama dalam bermain games.

Sumber :

DAMPAK KENAIKAN UMP PADA PENGUSAHA



Bank Dunia menyoroti beberapa kebijakan yang dilakukan pemerintah terkait pertumbuhan ekonomi. Salah satunya, kebijakan pemerintah terkait Upah Minimum Provinsi (UMP/UMK). Pengamat Ekonomi Bank Dunia Ndiame Diop menilai pertumbuhan ekonomi Indonesia masih cukup baik. Pada tahun ini, pertumbuhan ekonomi diperkirakan sebesar 6,1%. Proyeksi ini disebabkan konsumsi domestik dan investasi yang masih kuat.

Menurut Ketua Umum Apindo Sofjan Wanandi, kenaikan Upah Minimum Provinsi (UMP) masih menjadi keresahan pelaku usaha tahun depan, mereka ancam tutup pabrik jika UMP tak ditangguhkan. Kenaikan UMP 2013 memang cukup signifikan, rata-rata mencapai 40-70% di kota-kota besar Indonesia. Dari sebanyak 1.312 perusahaan yang mengancam akan tutup, wilayah Jawa Barat adalah provinsi yang paling banyak mencakup 384 perusahaan. Sedangkan DKI Jakarta menyusul di tempat kedua sebanyak 378 perusahaan. Estimasi dampak dari penutupan perusahaan ini adalah banyaknya pekerja yang di PHK mencapai 976.328 pekerja. Alih-alih membuat kesepakatan, kalangan pengusaha justru memprotes langkah Kemenakertrans. Pengusaha Korea Selatan (Korsel) mendesak penyelesaian Upah Minimum Provinsi (UMP).

Duta Besar (Debes) Korsel un­tuk Indonesia Kim Young Sun menga­takan, kenaikan UMP yang tinggi hingga di atas 50 per­sen di berbagai kota di Indo­­nesia mem­bebani pengu­saha Korsel mengatakan selama ini ke­sejahteraan para karyawan pada perusahaan Korsel di Indonesia sudah diperhatikan oleh pengu­saha. Selama ini perusahaan-pe­rusahaan Korsel sudah mengu­payakan kesejahteraan seluruh karyawan. Semua pengusaha su­dah mementingkan kesejahte­ra­an. Namun kenaikan yang men­capai di atas 50 persen pada be­berapa daerah di Indonesia tera­sa memberatkan Untuk kenaikan di bawah 50 persen, kata dia, tak begitu men­­jadi masalah bagi perusahaan Korsel di Indonesia karena se­lama ini upah yang diberikan su­dah di atas angka minimum kota yang ditetapkan.

Sumber :

SEJARAH PERKEMBANGAN BAHASA PEMOGRAMAN JAVA



Oke ladies and gentleman, sekarang saya masuk ke wacana tentang "Sejarah Perkembangan Bahasa Pemograman Java", tapi sebelum lebih lanjut kita harus mengetahui apa itu Java terlebih dahulu, okey.

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platformsistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.

Oke setelah kalian mengerti apa itu Java, nah sekarang kita membahas Sejarah dari Bahasa Pemograman Java terlahir, cekidot.
Bahasa pemrograman Java terlahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Zhulfikar Anugrah, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.
Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oakpertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).
Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.
Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.
Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.
Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.
Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "Bapak Java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak lain sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java).

VERSI AWAL
Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:
·         java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
·         java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.
·         java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan.
·         java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.
·         java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)
java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web


Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Java



Star Calendar