Kamis, 01 Mei 2014

KENAPA DIANJURKAN MENGGUNAKAN SOFTWARE OPEN SOURCE DALAM MEMBUAT APLIKASI ?


Open Source adalah sebuah sistem baru dalam mendistribusikan software kepada pengguna dengan memberikan program dan source code nya secara gratis! Bahkan pengguna dapat mempelajari dan melakukan modifikasi untuk membuat software tersebut sesuai dengan kebutuhan mereka. Richard M. Stallman,pendiri Free Software Foundation -sebuah organisasi yang mendukung Open Source,mengeluarkan sebuah lisensi software untuk Open Source yang dinamakan GPL (GNU Public License). Lisensi inilah yang saat ini paling banyak digunakan untuk mendistribusikan software Open Source. Selain GPL, masih banyak lisensi software lainnya yang dikembangkan oleh komunitas Open Source. Berikut adalah keuntungan software Open Source:
Sisi pengguna:
  1. Gratis
  2. Pengguna dapat terlibat dalam pengembangan program karena memiliki source code nya
  3. Respon yang baik dari pemakai sehingga bug dapat ditemukan dan diperbaiki dengan lebih cepat.

Sisi developer:
  1. Seluruh komunitas mau dan dapat membantu untuk membuat software menjadi lebih baik 
  2. Tidak ada biaya iklan dan perawatan program
  3. Sebagai sarana untuk memperkenalkan konsep

Linux adalah sebuah contoh yang bagus. Banyak sistem operasi yang berusaha meniru kisah sukses Linux, tetapi Linux tetap yang paling sukses hingga saat ini. Aspek positif dari Open Source adalah penerimaan yang luas untuk software yang benar-benar bagus. Selain itu keuntungan dari opensource yaitu:
  1. Meningkatnya reliabilitas. Oleh karena kode sumber untuk program-program open source tersedia secara bebas maka program yang dibuat oleh seseorang ataupun sesuatu organisasi akan mendapatkan review dari rekan-rekannya ataupun pihak-pihak lain. Hal ini mengakibatkan program-program open source mempunyai reliabilitas yang lebih tinggi dibandingkan dengan program-program closed source (proprietary). Reliabilitas yang tinggi ini tentu saja menguntungkan bagi pihak customer karena ia dapat memperoleh program-program yang dapat diandalkan dalam melakukan tugas-tugas yang diberikan kepadanya.
  2. Meningkatnya keamanan. Selain itu dengan tersedianya kode sumber maka segala kesalahan yang terdapat dalam program, misalnya kesalahan logika ataupun kesalahan pengkodean, dapat segera diperbaiki tanpa perlu menunggu waktu yang lama, karena seseorang yang menemukan kesalahan tersebut dapat saja segera memperbaikinya dan mengirimkan perbaikan tersebut ke Internet atau bila ia tidak mampu memperbaikinya ia dapat memberitahu pihak-pihak lain. Sebagai contoh, suatu kesalahan dalam Linux umumnya segera diperbaiki dalam kurun waktu kurang dari satu hari, bahkan dalam beberapa jam sejak dikeluarkan. Namun demikian, software yang didistribusikan secara open source tidak menjamin bahwa software tersebut aman.


Berikut ini adalah beberapa alasan orang membuat software open source :
  1. Kebutuhan. Software-software open source biasanya dikembangkan karena kebutuhan si pembuatnya. Dalam papernya yang berjudul “The Cathedral and the Bazaar” [Eri00], Eric S. Raymond, menjelaskan secara rinci bagaimana ia mengembangkan software fetchmail, yang disebabkan oleh tiadanya software yang sesuai dengan kebutuhannya. Pengembangan fetchmail juga dimaksudkan untuk menguji beberapa buah teori dalam rekayasa perangkat lunak yang didasarkan pada pengamatannya terhadap Linux.
  2. Kepuasan. Banyak programer mengembangkan software karena mereka mencintainya dan hal tersebut merupakan pengungkapan intelektualitas mereka. Tanpa melakukan pengkodean, programer merasa dirinya tidak lengkap sebagai manusia.
  3. Popularitas. Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa beberapa orang membuat software open source demi popularitas. Dengan makin banyaknya software yang ditulisnya maka seseorang akan merasa lebih dihargai oleh sejawatnya.
  4. Uang. Dengan menulis software-software open source maka seseorang dapat meningkatkan nilai dirinya bila nanti direkrut oleh perusahaan-perusahaan. Selain itu, bila software yang dikembangkannya banyak dibutuhkan oleh perusahaan-perusahaan, pembuat software tersebut dapat saja mendirikan sebuah perusahaan untuk memberikan pelayanan bagi perusahaan. Contoh hal ini adalah Eric Allman yang mendirikan perusahaan Sendmail Inc. untuk memberikan pelayanan tambahan bagi mereka yang menggunakan Sendmail.


Kerugian Open Source
Pengembangan software berbasiskan open source selain memberikan beberapa buah keuntungan sebagaimana yang telah disebutkan di bagian terdahulu , softwate open source juga mempunyai kerugian :
  1. Dengan banyaknya orang yang terlibat dalam pembuatan proyek software tidak menjamin bahwa proyek akan selesai dengan lebih cepat. Ada kemungkinan proyek bahkan tidak dapat terlaksana. Hal ini disebabkan dengan semakin banyaknya orang maka perbedaan akan sering terjadi, oleh karena itu diperlukan seorang pemimpin yang mampu bekerja sama dengan rekan-rekannya yang lain untuk membuat suatu arahan yang jelas tentang proyek.
  2. Menurut Alan Cox dalam papernya “Cathedrals, Bazaars and the Town Council” [Ala98], permasalahan akan muncul ketika tibanya banyak orang yang tidak paham dan mereka mulai mengemukakan opininya, bukan memberikan kodenya. Mereka berdebat tentang hal-hal yang tidak berguna. Hal ini tentu saja akan sangat merugikan karena perdebatan tersebut tidak akan menghasilkan apa-apa.
  3. Konflik di antara para pengembang. Terkadang dalam model open source sebagaimana juga terjadi dalam model pengembangan ilmiah, terjadi konflik antara para pengembang. Hal ini dapat terjadi bila satu atau beberapa pengembang merasa tidak puas dengan pengembang lainnya, baik dalam hal pencapaian ataupun masalah-masalah teknis dalam proyek yang sedang mereka kerjakan. Bilamana hal ini telah terjadi dapat mengakibatkan tertundanya proyek yang sedang mereka kerjakan, bahkan tidak tertutup kemungkinan proyek tersebut menjadi gagal.
  4. Fragmentasi. Dengan tersedianya kode sumber untuk setiap aplikasi, maka seseorang dapat saja merubah sebagian kode sumber asli dan mengeluarkan aplikasi yang sama dengan nama baru atau mengeluarkan aplikasi sama dengan versi baru.
  5. Ketergantungan pada satu orang pemimpin. Proyek-proyek open source biasanya dimulai oleh satu atau beberapa orang, sehingga ketergantungan menjadi sangat tinggi. Dengan berlalunya waktu, para pemimpin tersebut mungkin menjadi bosan, burn-out, dipekerjakan oleh organisasi lain. Akibatnya proyek-proyek yang mereka tangani dapat menjadi tertunda atau bahkan mungkin hilang.
  6. Penjiplakan. Dengan tersedianya kode sumber bagi setiap software, tidak tertutup kemungkinan ada pihak-pihak yang memanfaatkan hal tersebut demi kepentingan dirinya, misalnya saja seorang mahasiswa ilmu komputer mendapat tugas untuk membuat suatu program, ia kemudian mencarinya di Internet dan mendapatkan versi open sourcenya. Lalu ia memodifikasi sedikit program tersebut dan menyerahkan pada dosennya untuk dinilai. Bila dosen tidak waspada maka program tersebut akan lolos dan si mahasiswa akan mendapat nilai dengan mudah dan tidak adil bagi mahasiswa yang membuatnya sendiri.
REFERENSI :
http://sirendi.blogspot.com/2013/04/kenapa-dianjurkan-menggunakan-software.html

KRITERIA MANAGER PROYEK YANG BAIK


Manajer Proyek (Project Manager) adalah seseorang yang bertindak sebagai pimpinan dalam suatu proyek. Manager Proyek ini sangat berperan penting dalam adanya suatu proyek, karena kegagalan dan keberhasilan dari proyek tersebut di tentukan oleh Manager Proyek itu sendiri. Untuk menjadi seorang Manager Proyek yang baik diperlukan beberapa kriteria khusus agar proyek berhasil dengan baik. Kriteria tersebut dilihat dari berapa sisi diantaranya :
  • Karakter dari Kepribadinya
  • Karakteristik dari Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
  • Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin

 1.  Karakter dari Kepribadiannya
  • Harus memahami dan menguasai semua hal baik secara teori maupun teknis terhadap proyek yang sedang di tangani.
  • Memiliki pengalaman dan keahlian yang berkaitan dengan proyek yang sedang dikelola.
  • Sebagai seorang yang mengambil keputusan, maka harus mampu bertindak secara adil dan bertanggung jawab.
  • Memiliki wibawa, mampu beradaptasi dan bergaul dengan bawahan sehingga tidak ada kesenjangan antara atasan dan bawahan.

2.  Karakteristik dari Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
  • Memiliki komitmen yang tinggi untuk meraih tujuan serta keberhasilan proyek.
  • Mampu menyelesaikan proyek sesuai dengan waktu dan anggaran yang diberikan.
  • Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
  • Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.
  • Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.

3.  Karakteristik Kemampuan Terkait dengan tim yang Dipimpin
  • Mampu bersosialisasi dengan bawahan atau anggota tim.
  • Mampu membangun kedisiplinan secara structural
  • Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manjerial.
  • Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
  • Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
  • Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
  • Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
  • Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.

COCOMO


Constructive Cost Model atau (COCOMO) merupakan algoritma estimasi biaya perangkat lunak model yang dikembangkan oleh Barry Boehm. Model ini menggunakan rumus regresi dasar, dengan parameter yang berasal dari data historis dan karakteristik proyek proyek saat ini. COCOMO terdiri dari tiga bentuk hirarki semakin rinci dan akurat. Tingkat pertama, Basic COCOMO adalah baik untuk cepat, order awal, kasar estimasi besarnya biaya perangkat lunak, namun akurasinya terbatas karena kurangnya faktor untuk memperhitungkan perbedaan atribut proyek (Cost Drivers). Intermediate COCOMO mengambil Driver Biaya ini diperhitungkan dan Rincian tambahan COCOMO account untuk pengaruh fase proyek individu. Jenis-jenis COCOMO ada 3 macam yaitu :

1. Model COCOMO Dasar
Dengan menggunakan estimasi parameter persamaan (dibedakan menurut tipe sistem yang berbeda) upaya pengembangan dan pembangunan durasi dihitung berdasarkan perkiraan DSI. Dengan rincian untuk fase ini diwujudkan dalam persentase. Dalam hubungan ini dibedakan menurut tipe sistem (organik-batch, sebagian bersambung-on-line, embedded-real-time) dan ukuran proyek (kecil, menengah, sedang, besar, sangat besar). Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:
a.     Proyek organik (organic mode)
Proyek organik merupakan proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
b.    Proyek sedang (semi-detached mode)
Proyek sedang merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda.
c.     Proyek terintegrasi (embedded mode)
Proyek terintegrasi merupakan proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat

2. Model COCOMO Lanjut (Intermediate COCOMO) 
Persamaan estimasi sekarang mempertimbangkan (terlepas dari DSI) 15 pengaruh faktor-faktor; ini adalah atribut produk (seperti kehandalan perangkat lunak, ukuran database, kompleksitas), komputer atribut-atribut (seperti pembatasan waktu komputasi, pembatasan memori utama), personil atribut ( seperti aplikasi pemrograman dan pengalaman, pengetahuan tentang bahasa pemrograman), dan proyek atribut (seperti lingkungan pengembangan perangkat lunak, tekanan waktu pengembangan). Tingkat pengaruh yang dapat diklasifikasikan sebagai sangat rendah, rendah, normal, tinggi, sangat tinggi, ekstra tinggi; para pengganda dapat dibaca dari tabel yang tersedia.

3. Model COCOMO II (Complete atau Detailed COCOMO model)
Model COCOMO II, pada awal desainnya terdiri dari 7 bobot pengali yang relevan dan kemudian menjadi 16 yang dapat digunakan pada arsitektur terbarunya. Sama seperti COCOMO Intermediate (COCOMO81), masing-masing sub katagori bisa digunakan untuk aplikasi tertentu pada kondisi very low, low, manual, nominal, high maupun very high. Masing-masing kondisi memiliki nilai bobot tertentu. Nilai yang lebih besar dari 1 menunjukkan usaha pengembangan yang meningkat, sedangkan nilai di bawah 1 menyebabkan usaha yang menurun. Kondisi Laju nominal (1) berarti bobot pengali tidak berpengaruh pada estimasi. Maksud dari bobot yang digunakan dalam COCOMO II, harus dimasukkan dan direfisikan di kemudian hari sebagai detail dari proyek aktual yang ditambahkan dalam database.



Jumat, 11 April 2014

TOUR PANTAI SAWARNA


Pada hari Kamis tepatnya pada tanggal 3 April 2014, gue dan pacar gue berniat untuk liburan melepas penat setelah gue yang jelas mahasiswi semester akhir yaaannnggg lagi bener-bener puyeng dengan tugas kuliah yang bejibun, harus ini itu buat memenuhi syarat daftar sidang nanti dan lain-lain deh, serta cowok gue yang sibuk dengan kerjaannya dan harus prepare pula buat nyiapin wisudanya minggu depan. Akhirnya kita jalan nih buat berlibur ke Pantai Sawarna yang letaknya di Banten Selatan, tapi yang harus kalian tahu Sawarna itu sebenernya bukan nama Pantai but itu adalah nama dari sebuah Desa yaitu Desa Sawarna atau lebih tepatnya daerah kali yaa. Tepat yang pertama kali gue kunjungi di daerah Sawarna itu adalah Pantai Ciantir (Pantai Pasir Putih), gue akuin pasir di pantai sana emang putih cuman karena mungkin banyak banget pendatang yang pengen berlibur kesana dan kurangnya rasa kesadaran mereka, jadi pantai disana mulai kotor gara-gara banyak sampah sisa makanan dll. Air di pantainya juga yaa bisa dibilang masih kurang lah yaa dari kata BERSIH soalnya air dari pantai yang menyatu sama pasir di pantai jadi airnya agak kecoklatan gitu. Ini penampakan Pantai Ciantir (Pasir Putih)


Oh iya gue ampe kelupaan gue kesana nggak pake kendaraan pribadi, kita berdua kesana itu bener-bener Backpacker alias ngeteng naek kendaraan umum. Jadi kalo kalian yang ingin berlibur kesana gue akan kasih tips and triks supaya kalian nyampe kesana tanpa ngeluarin biaya gede dan waktu yang lama. Oke, karena gue tinggal di Kelapa Dua, Depok jadi gue berniat untuk kesana naik kereta dulu dari Stasiun Pondok Cina, lebih lengkapnya yuk Cek this out.

Stasiun Pondok Cina, Depok
Stasiun Baranang Siang, Bogor kemudian setelah sampai di Stasiun jalan kaki kearah kanan menuju Taman Topi dan naik angkot 03 menuju Terminal Bus Baranang Siang
Rp. 7.500/orang
Taman Topi
Terminal Bis Baranang Siang (Karena terminal Bis Baranang siang letaknya sebalah kanan jalan jadi kalian harus nyebrang terlebih dahulu

Rp. 4.000/orang
Terminal Bis Baranang Siang
Dari terminal lo cari bis MGI yang tujuan menuju Pelabuhan  Ratu disana ada bis MGI yang ekonomi dan ada juga yang AC, jadi terserah lo mau pilih yang mana
Eko : Rp. 30.000/orang
AC : Rp. 35.000/orang
Nyampe di  Terminal Bis Pelabuhan Ratu (kenapa perjalanannya lama karena pada saat itu Jembatan yang di Sukabumi masih dalam proses perbaikan jadi kendaraan yang menuju kesana kena macet)
Tujuan selanjutnya menuju Desa Sawarna yaitu naik Elf nah karena Kendaraan ini sebenernya cuman mengantarkan anda sampai pertigaan yang akan masuk ke Desa Sawarna aja jadi kalo kalian pengen ke tempat tujuan alias ke pantainya itu butuh waktu sekitar 20 menit naek ojek yang jalannya naik turun. Kalo naek ojek biayanya sekitar Rp. 30 ribu – 40 Ribuan pinter-pinter nawar aja dan usahain bisa sedikit” bahasa sunda supaya dapet harga yang murah.
Kalo naek Elf biayanya cukup Rp. 20.000/orang dan buat yang suka mabok atau mual diusahain bawa permen kalo nggak obat anti mabok soalnya jalannya lumayan rusak dan naik turun, apalagi biasanya yang bawa mobil itu supirnya suka ngebut” tapi terjamin aman ko.

Akhirnya nyampe Desa Sawarna (dikarenakan gue nyampe kesananya  udah tau bakalan malem akhirnya cowo gue menawarkan ke kernet supirnya buat nganterin kita menuju Pantai Ciantir tapi dari situ kita cuman dikenakan tambahan biaya Rp. 50 ribu aja buat berdua)


Setelah sampai di desa Sawarna disana kita bertemu orang yang menawarkan Home Stay tapi sebelum masuk ke Desa Sawarnanya kita dikenakan biaya masuk dulu harganya Rp. 5.000/orang, setelah masuk kita dianter sampe ke Home Stay yang kebetulan Home Staynya nggak begitu jauh dari Bibir pantai cukup jalan < 10 menit kita bisa sampe ke Pantai Ciantir. Harga sewa di Home Stay yang namanya HOME STAY PADI-PADI biayanya hanya Rp. 100.000/malam kalo weekend Rp. 150.000/malam itu belum termasuk makan loh. Kalo buat makan biaya makan khusus Paket Ayam+Nasi+Lalab+Sambel itu harganya Rp. 20.000 dan Paket Ikan+Nasi+Lalab+Sambel harganya Rp.20.000 juga. Tapi buat kalian yang pengen masak aja, bisa ko kalian cukup bawa bahan mentah dari Rumah buat dimasak disana karena disana juga ada Dapur Umumnya kayak kompor, piring, rice cooker, dispenser, dan kulkas serta alat masak lainnya sudah tersedia dengan lengkap jadi gampang ko tinggal pake aja. Pemandangan dari Home Stay Padi-Padi cukup keren ko buat foto-foto kayak gini nih pemandangan samping Home Staynya.












Ada lagi Home Stay juga yang murah namanya HOME STAY IMELDA, Home Stay tersebut nggak jauh dari jembatan alias pintu masuk menuju tempat pembayaran tiket masuk disana letaknya disebelah kanan, karena pemilik HS IMELDA dan HS PADI-PADI yang punya orang yang sama jadi mereka menawarkan harga yang bener” murah tapi inget usahain kalian agar sedikit bisa bicara bahasa Sunda supaya harga sewanya bisa dapet lebih murah lagi dari harga yang telah ditentukan permalamnya. Fasilitas di HOME STAY PADI-PADI dan HOME STAY IMELDA sama ko terdiri dari :
1. Kipas Angin
2. Kasur yang gede + guling dan bantal yang nyaman bangeeeeettt dan tak lupa selimut
3. TV
4. Kamar mandi didalam yang bersih airnya
5. Ada Dapur Umum yang didalamnya ada alat masak yang lengkap dan ada kulkas, dispenser serta                 Rice Cooker yang bisa dipakai setiap saat.

Kalo kalian berniat berlibur disana gue kasih saran agar kalian tidak lupa mengunjungi Pantai Lagon Pari yang letaknya sekitar 4 km dari Desa Sawarna, kalo jalan kaki akan membutuhkan waktu sekitar lebih dari sejam karena jalan untuk menuju kesana medannya yang naik turun serta jalanan yang masih berbatu, cuman aman ko buat jalan kaki tapi usahain kalo kesana pake sepatu biar nggak sakit kakinya. Kalo kalian males buat jalan kaki, kalian juga bisa naek ojek dari jembatan deket pos pintu masuk biayanya bisa Rp. 50.000/orang. Pas mau masuk kesana kalian akan nyebrangin jembatan juga yang nggak jauh dari sana ada Pos Tiket Masuk jadi kalian akan dikenakan biaya Rp.5.000/orang untuk biaya masuk ke Pantai Lagon Pari. Dengan biaya masuk dan perjalanan yang begitu jauh menuju Pantai Lagon Pari itu, tenang aja bakalan terbalaskan ko dengan pemandangan yang indah saat perjalanan kesana serta Pantai Lagon Pari yang bener-bener-bener-bener masih bersih dari mulai pasir pantai sampai airnya tapi sayangnya disana masih bener” sepi jadi cuman ada warung” kecil yang menjual makanan serta minuman dan ada pula WC Umum, tapi kalo kalian pengen istirahat disana itu nggak akan bisa karena belum ada Home Stay kecuali kalian mau mendirikan tenda baru bisa. Ini dia penampakan dari Pantai Lagon Pari 


Dibawah ini gue bakalan ngasih peta tempat mana aja yang bisa kalian kunjungi pas kalian liburan kesana. Tenang aja disana masih banyak tempat yang patut kalian datangi dan yang pasti bakalan keren banget. 

Oke cukup sekian cerita dari gue, semoga bisa berguna buat kalian yang berniat mau liburan kesana and have a nice Trip Guys.

Rabu, 02 April 2014

CLOUD COMPUTING


Selamat datang di Blog saya, oke kali ini saya kan membahas tentang Teknologi Informasi yang Lagi NgeTrend Saat Ini yaitu CLOUD COMPUTING, kalo yang pengen tahu Apa itu CLOUD COMPUTING, bisa dibaca artikel dibawah, CEK THIS OUT !!!

Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."


Cloud computing merupakan sebuah istilah baru dalam dunia teknologi informasi, cloud merupakan sebuah metode komputasi yang mengandalkan teknologi internet, cloud yang dalam bahasa Indonesia diartikan sebagai awan yang artinya dalam teknologi informasi  merupakan lambang internet, dimana sumber daya bersama, perangkat lunak, dan informasi disediakan untuk komputer dan perangkat lain sesuai permintaan, seperti jaringan listrik. Cloud computing adalah pergeseran paradigma mengikuti pergeseran dari
mainframe ke client server pada awal tahun 1980. Jika cloud di implementasikan pada instansi pemerintahan akan mampu memberikan kemudahan dalam proses pelayanan dikarenakan dengan cloud akan mensentralisaikan semua data. Konsep penerapan cloud dapat mengikuti pola teknologi dan system informasi yang ada pada perbankan. namun tidak semua layanan yang ada di internet masuk kedalam kategori cloud computing. Hariguna dan Berlilana (2011).

Cloud computing dapat diimplementasikan dengan cara menyediakan komponen komponen berupa server, hardware, dan jaringan yang dibutuhkan. Pengguna cloud computing dapat melakukan instalasi aplikasi yang digunakannya pada infrastruktur tersebut. Pengguna cloud computing juga dapat memilih bagaimana menggunakan layanan cloud computing yang ditawarkan vendor sesuai kebutuhan.

Cloud computing mengacu pada tersedianya semua sumber daya komputasi melalui media internet. Sebuah komputer atau perangkat selular yang terhubung ke jaringan cloud computing (komputasi awan) akan memiliki semua data dan program pada hosting yang bisa terhubung setiap saat serta di manapun dengan pengguna. Artinya, pengguna cloud computing dapat terhubung dengan data dan program yang mereka miliki asalkan memiliki koneksi internet.

Aplikasi layanan web yang dapat diakses melalui web browser. Cloud computing memberi pengguna kebebasan untuk mengakses pekerjaan mereka  dari manapun asal masih terhubung dengan internet. Cloud computing menjadi mungkin seiring peningkatan kecepatan konektivitas internet. Dan Google adalah salah satu pemain utama dalam bisnis cloud computing dan secara agresif mempromosikan konsep ini di seluruh dunia

Akibat dari keadaan sosial ekonomi yang terus mengalami revolusi yang sangat cepat sehingga melahirkan cloud computing, dimana teknologi ini dibutuhkan untuk kecepatan dan realibilitas yang lebih dari teknologi yang sebelumnya sehingga teknologi ini nantinya akan mencapai pada tingkat investasi dalam term cloud service yang cepat dan mudah. Layanan-layanan yang bisa dipilih oleh user meliputi:

1. Infrastructure as a service
Layanan ini diberikan dengan cara menyediakan komponen-komponen berupa server, hardware, dan jaringan yang dibutuhkan dengan harga tertentu. Pengguna cloud computing dapat melakukan instalasi aplikasi yang digunakannya pada infrastruktur tersebut. Contoh terapan: hosting aplikasi web Contoh vendor penyedia jasa: semua penyedia hosting

2. Platform as a service
Layanan yang menyediakan system software dan software pendukung yang diperlukan untuk membangun aplikasi yang akan dipasang pada server tersebut sesuai kebutuhan organisasi/instansi.
Organisasi/instansi kemudian membangun aplikasi yang dibutuhkan pada platform ini dan menggunakannya. Analogi yang dapat digunakan untuk menggambarkan layanan ini adalah seperti menyewa rumah lengkap dengan isinya sehingga pengguna dapat langsung menggunakan rumah tersebut. Contoh terapan: remote application development. Contoh vendor: BizNet, Microsoft, LintasArta.

3.  Software as a service
Layanan yang diberikan dengan menyediakan software maupun aplikasi yang dapat diakses pelanggan via internet. Penyedia layanan pengguna dan pelanggan melalui sebuah front-end panel. Contoh layanan sederhana: e-mail, online documents Contoh layanan (agak susah): SAP online Contoh vendor: Google, Amazon, SAP, dan lain-lain

Cloud computing berinteraksi dengan beberapa investor saat ini masih mencoba untuk mengekplorasi adopsi teknologi cloud ini untuk dijadikan bisnis sebagaimana Amazon dan Google telah memiliki penawaran khusus pada untuk teknologi cloud, Microsoft dan IBM juga telah melakukan investasi jutaan dollar untuk ini. Melihat dari tren ini kita dapat memprediksi masa depan, standard teknologi akan menjadi lebih sederhana karena ketersediaan dari banyak cloud service.

Cloud Computing Privacy 

Sebelum layanan Cloud computing menjadi begitu diinginkan, pelanggan harus merasa aman dengan informasi yang mereka transfer. Model pertama yang menjelaskan (model privasi) dengan mengimplementasikan secara ekonomi efisien metode sedangkan intrusi CP sistem deteksi memfokuskan upaya lebih terhadap pencegahan serangan. Ketika merancang sebuah skema keamanan untuk layanan Cloud computing, ada yang mendasari dilema dimana keamanan tidak bisa datang pada biaya aspek yang diinginkan seperti kecepatan data atau keterjangkauan. untuk mengatasi dilema ini, beberapa skema keamanan seperti sistem Reputasi Dirichlet memungkinkan pengguna untuk mengontrol tingkat keamanan yang besar.

Tabel Kelebihan dari Strategi Keamanan Cloud computing

Privacy
Menyediakan enkripsi yang sangat kuat dari informasi
Model
Pengguna dapat dengan mudah menyesuaikan parameter keamanan mereka
Menyediakan metode yang terorganisir yang dapat diimplementasikan dengan mudah
CP Intrusion
Melindungi terhadap berbagai skema intrusi
Detection
Memberikan pencegahan yang sangat baik dari serangan
Dirichlet
Menyediakan sistem canggih checks and balances
Reputation
Menghindari kemampuan bagi penyerang untuk beradaptasi
Menyediakan banyak kontrol pengguna
Anonymous
Paling cocok untuk jarak kecil, sehingga pengguna baik tersembunyi dari penyerang

Bonus Point
Hadiah Kredit memberikan insentif bagi pengguna untuk berpartisipasi
Network
Menyediakan kebingungan penyerang
Slicing
Menghemat bandwidth jaringan
kecepatan data yang cepat mudah dicapai

Tabel Kekurangan dari Strategi Keamanan Cloud computing
Privacy
Kesalahan dan bug yang sulit untuk menemukan dan memperbaiki
Model
Layanan dapat menjadi macet dengan mengalihkan informasi
Sistem hanya preventif, sehingga tidak melindungi terhadap penyerang agresif
CP Intrusion
Harus diperbarui sering membingungkan penyerang
Detection
Keliru mendeteksi dan menghentikan tidak mengganggu informasi
Dirichlet
Mengandalkan strategi rumit yang sulit untuk menerapkan
Reputation
Pengguna kepercayaan hasil kerentanan terhadap pelanggan menipu
Kinerja adalah semata-mata tergantung pada partisipasi pengguna
Anonymous
Data kecepatan secara drastis dikurangi
Bonus Point
Memberikan perlindungan intrusi kecil
Network
Karena struktur relay, perlindungan tidak dapat diandalkan
Slicing
Dapat menjadi mahal jika diimplementasikan dalam jaringan yang besar



Referensi :

Senin, 10 Februari 2014

TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTAR MUKA TELEMATIKA


Tugas Pengantar Telematika
Tentang Teknologi yang Terkait Antar Muka Telematika




Kelompok : 9
Nama : 1. Andy P Siadary (10110777)
            2. Ahmad Helmy (10110885)
            3. Divanie Febriana (12110115)
            4. Retno Palupi (15110780
            5. Rizqy Setiadharma (16110203)
Kelas : 4KA05
Universitas Gunadarma


Materi PDF bisa di download disini :
http://www.4shared.com/office/S5-FqJoYce/TEKNOLOGI_YANG_TERKAIT_ANTAR_M.html?

Sabtu, 09 November 2013

TUGAS PERSEORANGAN V-CLASS SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN


SOAL :

Seorang pengusaha yang mempunyai pabrik membutuhkan 2 macam bahan mentah, yaitu A dan B, yang masing-masing berjumlah 75 dan 50 satuan. Dari ke-2 bahan mentah ini akan dihasilkan 2 macam barang yaitu R dan P dengan ketentuan barang R dan P memerlukan bahan mentah A dan B sebagai inputnya. Penggunaan bahan mentah tersebut dinyatakan sbb :
1 satuan barang R memerlukan 5 satuan bahan A dan 3 satuan bahan B;
1 satuan barang P memerlukan 2 satuan bahan A dan 3 satuan bahan B.
Ke-2 barang produk ini dapat dijual keseluruhannya dengan nilai harga :
Untuk 1 satuan barang R : Rp. 10.000,- ; 
Untuk 1 satuan barang P : Rp. 7.500,-
Pertanyaan : 
formulasikan persoalan pengusahan ini ke dalam bentuk pemrograman linier
Berapakah banyaknya barang R dan P serta banyaknya bahan A dan B ?

JAWABAN :

Barang Mentah
A
B
Barang

R
5
3
P
2
3
Total
75
50

Z = 10000 R + 7500 P, A = x1, B = x2
5x1 + 2x2 ≤ 75 |x3|
3x1 + 3x2 ≤ 50 |x5|
15x1 + 6x2 = 225
3x1 + 3x2 = 250
         -9x2 = -25
             x2 = 25/9
             x2 = 2,8

5x1 + 2x2 = 75
5x1 + 2(2,8) = 75
5x1 + 5,6 = 75
          5x1 = 75 – 5,6
          5x1 = 69,4
            x1=  69,4/5
            x1 = 13,9

5A + 3B = R
2A + 3B = P
5(13,9) + 3(2,8) = R                                                                2(13,9) + 3(2,8) = P
69,5 + 8,4          = R                                                                27,8 + 8,4          = P
77,9       = R                                                                            36,2       = P   

Z = Rp. 10.000 R + Rp. 7.500 P
   = Rp. 10.000 (77,9) + Rp. 7.500 (36,2)
  = Rp. 779.000 + Rp. 276.000

  = Rp. 1.055.000


Star Calendar